Objetivo principal:
Praticar habilidades matemáticas e identificar áreas onde os alunos precisam de mais ajuda, enquanto trabalham em equipe para vencer o impostor.
Materiais Necessários:
- Tabuleiro impresso
- Peças de astronauta (personagens)
- Cartas com números das salas
- Conjunto de cartas de perguntas e respostas (1º e 2º ano ou 3º ao 5º ano)
- Um dado
Preparação:
- Escolha do Impostor: Escolha uma peça para ser o impostor. O impostor não é um dos jogadores, mas uma peça adicional no jogo. Coloque o impostor na Doca de Lançamento.
- Distribuição das Peças: Cada jogador escolhe uma peça e a coloca na Sala de Controle.
- Cartas de Salas: Embaralhe as cartas com números das salas e coloque uma em cada sala, virada para baixo, exceto na Sala de Controle.
- Cartas de Perguntas: Embaralhe as cartas de perguntas e distribua cinco cartas para cada jogador. Coloque o restante das cartas em uma pilha, viradas para baixo.
Regras do Jogo:
- Movimento do Impostor: Sempre que um jogador tirar 6 no dado, o impostor se move pelo ducto de ar para a próxima sala, no sentido anti-horário.
- Turno dos Jogadores: O jogador mais jovem começa. Jogue o dado e mova sua peça na direção que desejar. Não é necessário usar o número inteiro tirado no dado.
- Chegando em uma Sala: Ao chegar em uma sala, vire a carta com o número da sala. Se o jogador tiver uma pergunta na mão que corresponda ao número da sala, ele deve responder a pergunta.
- Resolvendo a Pergunta: Os outros jogadores podem ajudar a resolver a pergunta. Se a resposta estiver correta, o jogador pega a carta da sala e a coloca na Sala de Controle. Descarte a carta de perguntas usada.
- Próximo Jogador: A vez passa para o jogador à esquerda.
Vencedores do Jogo:
- Os jogadores ganham se todos os números forem levados para a Sala de Controle.
- O impostor ganha se ele alcançar a Cápsula de Fuga.
Com carinho, Professora Mariana Mendes 💙